工作日,周三
星云🔤工作室的办公室里面🙎,杨晨跟陈姝他们讨论着游戏里面的一些内容。
对比梦境记忆里面的《逃生》,很多细节上面🙮🍭杨晨做了不少的改动🛑🛪🟍,比如后半部分重复出现的素材,还有一些重复的剧情都进行了删改跟更替。
精致的建模,还有足够出色🞙🔨🃊的氛围音效,让整🙮🍭个游戏的恐怖感更上一层楼。
尤其是工作室里面几个胆子小的,比如陈🅵姝明明里面的怪物插画,还有一🆥👩些恐怖的场景,都是自己设计跟联系外包方面共同讨论出来的,但一个人却☏一点都不敢玩。
“摄像机的电池多了一🛉些,更少一点让玩家在部分场景必须要面对黑暗。”
“另外这一部分的设计,更🞙🔨🃊隐蔽一点;另外在这里增加一个场景,吊死在天花板上的尸体🜄,动作摆的奇特一点,但不要让玩家看清楚长什么样,那种有一种朦胧的感觉😹🆒🎽,同时再让玩家在这里被怪物偷袭。”
杨晨看着实际中游戏里的展示,在对比自己😌⛩梦境记忆中《逃生》的内容,进行着细节地方的指导。
“另外开局不用搞什么高能,未知才是最恐怖的,通过环境跟音效还有视觉的结合,让玩家们进行自我怀疑,三条一模一样的走廊,第一个平常化,第二个灯光调暗同时在墙壁上增加一些血液,第三个灯光调🛂🙠低同时也进入正片,引导玩家爬进通风管🖀道正式进入剧情。”杨晨看着陈姝🗓🛈她们说着关于《逃生》里面还要更改细节的一些地方。
在这🔤里杨晨参考了梦境记忆里面一个未完成😌⛩的恐怖游戏《寂静岭p.t.》,不断重复的场景,愈发压抑的氛围跟音效。
这些效果混杂在🕂📕一起,给玩家带去一种极致的心理恐怖。
没有什么突然的高能,玩家就是始终自己吓自己,不断的让玩家产生自我怀疑跟🐩🏽暗示,在通过一个不经意的细节,比如打开一扇门、背后发出一个声音让玩家回头看。
在给予了玩家足够多的心理暗示跟自我怀疑后,即便是这样老套的恐怖片或者恐怖游戏的剧⚔情,也能够让玩家瞬间情绪失控。
打个比方🖙📃的话,心理暗示跟自我怀疑就像是包裹在瓶子里面的火药,而回头杀开门杀这种🜄恐怖游戏常见的套路则是一根引线,彻底将玩家的情绪给引爆。
旁边的陈姝跟张莉两个人,很尽心尽职的记下杨晨所说的同📑🚌时,偷偷的用看待‘魔鬼😢🃃’的目⚔光望着杨晨。
完全没有想过恐怖游戏能够这样做,结合着已经开发出的《逃生》里的场景,还有一些吓人的桥段,再跟杨晨说得东西结合起来一想,陈姝跟张莉两个人就感🐺🄾觉到有一点不寒而栗。
你这是想要把玩家们吓死🙎🙎,然后继承他们的花呗么?
简直是太魔鬼了吧!
继续提了一些细节上的问题后,杨晨接到了一个电话,🞱🗾是🜆⛤🜔银河网络那边楚歌打过来的:“游戏的👤宣传片需要我们进行剪辑,还有要不要进行提前放出试玩deo?”
这些都是要配合游戏进行宣传的东西,虽然是已经代理发行了《逃生》🇱,但也并不是怎么宣传全👤他们银河网络说了算,一🂀些方案什么的也会提前跟杨晨沟通。