作为FPS类型的游戏,其实在难度上面很难进行设计,即便是《使命召唤🞺🙑:现代战争》也是逃不过这个范畴。🅜
这是FPS游戏类型的局限性。
如RPG类型的☱游戏,游戏的难度从最简单直接调高BOSS的各项属性,又或者削弱🗂玩家的各项属性,从而达到难度的变化,这是属于最简🚦🕨🌍单粗暴的数值调整。
而稍👚微进阶一点的则是给怪物或者BO🁍🄢SS增加新的内容玩法,从而达到难度上的提升,让玩家有开二周目,三周目的欲望。
最为基本的就是增加新的怪物、或⚩🔀♌者BOSS的第二阶🐋段,以及新增的技☨🁼能。
可FPS就🅻不一样了,除非是将RPG于F🗮PS结合在一起的游🇿🞒📥戏,否则很难从数值上面进行提升。
敌人枪械的伤害变得🝌更高,打的更⚩🔀♌准⛍🙋,这就是FPS类游戏的难度提升。
而🅺在《使☽命召唤:现代战争》这里面实际上也逃不过这种变化。
不过相比于单纯的将敌人的攻击跟准度调高外,杨晨他们在调节难度的时候,还增加了一个进攻欲的设定。⛧🜯
当然了,这只是他们这样称呼🆘🏳🞉而已,本质上就是普通的敌方单位仇恨范围。
反馈到游戏里面的效果就是,菜鸟难度下玩家使用枪🜷械武器将对面的敌人杀死,只要相隔距离不是特别近,就算你没用消音器,敌人也是不会察觉到的。
同时菜鸟难度的模式下,大多数的关卡敌😳🅙人是不会主动进攻的,而且也⛵🞳⛵🞳不会随意的到处走动。
这就给玩家很多选择了,比如当个躺赢BO🗮Y,猥琐的躲在普莱斯队长的身后,又或者逐个击破。
而且菜鸟难度下,玩家能👳🌻够🕏🈪挨上个好几枪,才会🔖出现重伤状态。
但老兵难度下,敌人的进攻欲更加的强,而且AI更加的聪明,甚至敌人还会根据你的战略来🝌制订反击,让反恐战斗变的更加拟真,让游戏的氛围🂣更加的紧张刺激。
同时在游戏中更加趋近真实度,比如大家都是训练出来的精英,我在五百里外一枪爆你的头这不是很正常的操作么?人中枪就会死,一枪红两枪🗠死,这也是非常拟真的。
所以在菜鸟难度下,玩家至少稍微⚩🔀♌注意🁍🄢点,完能够一路割草的射爆射过去☨🁼。
可老兵☯🂾难度下,玩家则是需要借助⚩🔀♌掩体,还有小队成员的帮助,完成作战任务。
真要说难度的话,其实搞懂了游戏机制,这难度并不会太大,甚至就连杨晨在内部测试的时候,他都能够在老兵难度下通关。
可对于普通的玩家而言,《使命召唤:现代战争》🟒🜧🄠的多人模式先不谈,光是游戏中的关卡战役跟设计以及引入现代化反恐作战的玩🅨法,绝对是让人感到惊艳的。