例如当奎托斯前往北欧后,碰到的第一个北欧神灵巴🚴🗢🝓德尔,战斗上面基本上也是如此,重复式的进攻格挡闪避。
给予bos♱🌈☫s更多的攻击手段,⛷🟆而不是单纯的🝇🉅🄹三板斧,这是在游戏里面改变比较多的地方。
“这是qte?低难度特有的福利!?”
面对海德拉的攻击,陈旭失误了一下被海德拉那血盆大口直接咬中,但出乎意料的地方是并没有直接死亡,而是游戏画面出现了一个暂停,同时游戏界面🗡🝍出现了一个系统提示,显然这还是一个教学关卡。
陈旭看着说明,这才反应了过来。
刚🄿🃘😅刚的那个攻击应该会给玩家造成大量的伤害,但同样这个攻击玩家可以不选择躲避,可以选择硬肛。
而这个差不多也就是类似盾反的机制,如果成功的话不仅自己没事,还能够给boss造成🂪大量伤害。
同样的⚵在高难度下玩家需要类似《黑暗之魂》里的盾反、还有《怪物猎人》中太刀侠的见切斩一样,算准了boss攻击🞣的时机然后进行反击。
但在低难度下🏲🞁这将会是以qte的形式表现出来,玩家只需要在一📰🞠定时间内按下相应的按键,就能够自动触发了。
简单的来说就是官方内置的半自动反击外挂,但这只有最低难度下📰🞠才会有,而往上的平衡🝒💹难度就需要玩家手动触发了,不过判定的时间要大很🔛多,只要稍微注意一点就不可能失败。
这也是杨🉢🄃晨对于游戏中系统的改进,全部以qte的模式来,这并📰🞠不是一个很好的法子。
尽管在梦境记忆中《战神》的qte🝫🎇🎾堪称顶尖,但追根究底,还是因为当时游戏技术的制约,这一点从《新战神》里做出的改变就能够看得出,的确还有qte可已经并不是主要的了🏠🛜。🂿
但尽管qte的机制缺陷很多,但同样也有可取🁷之处,对此杨🐼🅍🅒晨选择在《战神》的这三部曲里面保留qte的机制,不过是以另一种方式♐🇦🚳来表现。
根据游戏的难度来表现,低难度下就是纯正的qte机制,而🐼🅍🅒根据难度的不同,高难度下则是类似目前主流的ac🝬t跟arpg的战斗模式,玩家需要根据反应进行类似盾反的操作。
实际上这🉢🄃也算是一种动态qte的表现了,因为qte的玩法中,📰🞠其难度增加降低,基本上也就🐉♪是根据qte出现以及玩家的反应时间来的。
而这🙶🎺🖋种盾反的机制,从某种程度而言,可以说是qte的进阶。
在《战神》中如此安🗖🛫🟘排qte,这也是杨晨思考良久后🛂🙤决定的。
首先《⚵战神》这款游戏的定位,他是一款线性的act游戏,即便是在新战神中,他有一些rpg的元素,但实际上他还是偏向于act的。
各式各样的连招,花样虐boss,还有那史诗般的战斗场景🐼🅍🅒刻画,这⚃🎱些🌔都是《战神》的特色。
但对于菜鸡玩家而😔🁂🃂言,连招花样虐boss,这🁷一点就有点困难了。